Total war warhammer 2 фракции какие будут. Классические расы Total War: Warhammer

(Turn-based)
Платформа: PC (Win / Mac)
Язык: Русский текст, Английская озвучка

Минимальные:
ОС : Windows 7 x64
Процессор : Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
Оперативная память : 5 Гбайт ОЗУ
Видеокарта : (DirectX 11) NVIDIA GTX 460 1Гбайт/ AMD Radeon HD 5770 1Гбайт / Intel HD4000 @720p
Место на диске : 60 GB

Рекомендуемые:
ОС : Windows 7/8.1/10 64Bit
Процессор :Intel® Core i5-4570 3.20GHz
Оперативная память : 8 Гбайт ОЗУ
Видеокарта : (DirectX 11) NVIDIA GeForce GTX 770 4Гбайт / AMD Radeon R9 290X 4Гбайт @1080p
Место на диске : 60 Гбайт


- очередная игра из популярной серии . Уже вторая её часть происходит в , но это никак не сказывается на увлекательности процесса. Если была закуской, то вторую можно смело назвать основным блюдом для настоящих поклонников серии.

Как обычно, основу геймплея составят два режима: пошаговая стратегическая кампания , со строительством городов, дипломатией и торговлей; и тактическое сражение ваших армий на поле боя. Дракончики, разбойнички, уродцы-меченосцы, ведьмочки и ящерки радостно примут ваши команды рубить друг друга на куски.

В релизной версии доступны четыре фракции: Высшие Эльфы, Людоящеры, Темные Эльфы и Скавены-крысолюди. Как это часто бывает в темном фентази, добряков среди них не наблюдается. Каждая раса преследует свой интерес, заключающийся в том, чтобы захватить как можно больше власти в Новом Свете и подгадить соперникам. А причины и сюжет уже не так важны. Лишь бы был повод подраться.

Высшие Эльфы, очень уперты и горды, носят забавные юбки и обожают интриги. К счастью, главная интрига заключается не в том, чтобы определить, что у эльфа под юбкой. Темные эльфы максимально воинственны, тщеславны и носят откровенные доспехи, ясно показывающие половую принадлежность их владельца. Интриги они любят не меньше, предательства больше, а убивать и порабощать еще больше. Короче, те же самые Высшие Эльфы, только менее сдержанные. С огоньком ребята.

Людоящеры не так интересны, увы. Некрасивые, загадочные, зверюшек любят, связь с землей имеют. Самая интересная часть их расы - название. Как их все-таки правильно называть? Ящеролюди? Людоящеры? Лизардмены? Еще одно из проявлений ореола тайн вокруг эти милых существ. А вот с другой зверорасой, Скавенами, все намного интереснее. Это, на минуточку, народ, вышедший из Матрицы и уничтоживший её. Но в данном временном отрезке это еще просто орда уникальный, безумных, изобретательных существ, подобных которым в еще не было. Они несут скверну в каждый дом, давят толпой и восхитительно пищат после удачного удара в спину.

Карта не ограничивается четырьмя фракциями, на ней вы встретите и людей, и орков, и зверолюдей, и нежить, и всех остальных чудиков из первой части. Кроме того, выйдет кампания, объединяющая обе части игры. А еще мы ждем сотни различных DLC , без них никак нельзя.

Нельзя забыть про другую важную составляющую - огромное количество школ магии. Если в первой части ее было мало и она плохо работала, то во второй части магическую систему знатно перетряхнули, опираясь на опыт дополнений, и сделали ее по настоящему опасной.

Сетевая часть , как это обычно для серии , тоже делится на две части. Либо вы играете с друзьями в полноценную кампанию с осадами, дипломатией и глобальной картой, либо сражаетесь в обычных и рейтинговых матчах, самостоятельно выбирая ростер армии на матч.

В итоге нам представили продукт ААА+ класса, который нарастил фентейзийного мясца, исправил огрехи геймплея и нашел новые интересные механики. Total War: Warhammer II - эта та игра, которую многие ожидали увидеть еще в 2016 году. В нее поместилась практически целая вселенная, причем нам не только интересно изучать ее историю, но и жить в ней, повелевая армиями и странами.

Информация о сетевых режимах:

Ссылки:

Другие статьи:

Если для добрых католиков Рождество ассоциируется с домашним праздником, жареной курочкой и стаканчиком винца, то у добрых персонажей вселенной...


Два легендарных лорда готовы возглавить свои огромные фракции, принеся с собой уникальные механики, новые здания, предметы и увлекательную сюжетную...


Дополнение «Curse of the Vampire Coast» принесет с собой полный трюм контента: Лордов-пиратов, армии зомби, улучшаемые корабли, переработанную...


Прекрасная королева Алариэль хочет принести мир и процветание на берега Великого Океана, но ведьма Хеллеброн вознамерилась ей помешать. Готовы ли...


Некогда цветущий и богатый край Некехару превратился в пустыню, наводненную ордами скелетов, которыми руководят Цари гробниц. Сможете ли вы одолеть...


Владельцев мощных ПК и ценителей халявы порадуют бесплатным обновлением с новым экспериментальным игровым режимом «Лаборатория», выпускающим...

Это продолжение уникальной нашумевшей стратегии, которая быстро привлекла огромное количество игроков своими механиками и неповторимым игровым процесс. Вторая часть порадует не только обновлёнными привычными деталями, но и новыми расами, новыми материками и геймплейными особенностями, но в которых необходимо прежде всего разобраться.

Часть - 1: Карта кампании и герои

Total War: Warhammer 2 советы по прохождению кампании

Игровой мир, представленный в Total War: Warhammer 2 охватывает сразу три континента - южные земли Наггаронд и Люстрию + небольшой остров под названием Ултуан. Территории расположены на юге и западе земель вселенной игры. Игрокам на выбор даны четыре новые расы: «Высшие эльфы», «Тёмные эльфа», «Людоящеры» и «Скавены».

Однако помимо четырёх основных рас в ходе прохождения вы точно встретите и огромное количество других фракций, которые больше известны благодаря первой части Total War: Warhammer - например, людей и гномов. Помимо этого, каждая ключевая раса во второй части разделена на другие более мелкие фракции. Каждая раса имеет доступ к двум другим фракциям и, скорее всего, это связано с тем, что в будущем игроков ждут новые DLC.

Прохождение Total War: Warhammer 2 будет насыщенно разнообразными конфликтами, поэтому, парой, придётся объединяться с другими фракциями ради общей цели. Начальные позиции каждой фракции представлены на скриншоте выше.

Основная механика, которая лежит в основе игрового процесса, в целом практически не изменилась и поэтому соответствует прошлым играм серии Total War: игроки должны развивать свои территории, путём завоевания других. Во второй части осталась и магия. Однако теперь кампания дополнилась совершенно новым элементом, который лежит в основе сюжетной линии - борьбой за контроль над «Великим Вихрем».

Как и в первой части, так и во второй, в сражениях будут принимать участие разнообразные и уникальные персонажи, которые делятся сразу на три категории.

♦ Первая категория - «». Они представляют собой влиятельных лидеров определённых фракций. В кампании на каждую фракцию приходится по два легендарных лорда. Каждый из их имеет свою отличительную внешность, умения и стартовые позиции в общей кампании, что и будет в дальнейшем определять трудность прохождения. Каждый легендарный лорд имеет свою особенную сюжетную линию, которая в свою очередь даёт доступ к разнообразным уникальным и важным предметам. В конце концов, все легендарные лорды бессмертные, поэтому даже если кто-то из них погибает в бою, то через определённое количество ходов у вас снова появится доступ к ним.

♦ Вторая категория - «». Как правило, они в основном используются в качестве предводителей армий. Именно они могут вести за собой армии и пополнять ряды новыми юнитами. Они лично будут принимать участие во всех сражениях. Они имеют другие разнообразные навыки, которые направлены на поддержку собственных подразделений. В конце концов, выбрав правильные навыки, они смогут влиять на всё государство, но вот в отличие от легендарных лордов, обычные лорды - смертны.

♦ Третья категория - «». Они представляют собой агентов, которые до этого были и в прошлых частях серии Total War. Агенты способны самостоятельно перемещаться по миру, заниматься саботажами, убийствами и увеличением ваших подразделений. Они также могут ещё присоединиться к какой-нибудь вашей армии, чтобы в будущем стать могущественными воинами или магами. И так же, как и обычные лорды, все герои являются обычными смертными.

Total War: Warhammer 2 полезные советы для новичков

Игры серии Total War - это огромная перечень сложных аспектов, которые предлагают игрокам пройти серьёзные испытания. Именно по этой причине система является непредсказуемой, так что невозможно дать точной пошаговой инструкции по прохождению кампании, поэтому ниже представлены полезные советы по прохождению кампании Total War: Warhammer 2 .

♦ Совет - 1: «Убедитесь обязательно в том, что в ваших провинциях полный порядок». Причём я имею в виду не какое-нибудь понятие, а важный игровой элемент. Необходимо постараться держаться на нейтральном уровне: найти некую золотую середину, при которой у вас не будет ни бунтов, ни штрафов, которые могли бы появиться при высоком или же низком значении внутреннего порядка.

♦ Совет - 2: «Всегда следите за уровнем коррупции». Идеальная ситуация практически для каждого государства - это полное отсутствие коррупции, поэтому следите за тем, чтобы она придерживалась низкого уровня. В этом случае исключением являются лишь те государства, для которых коррупция важная часть геймплея - например, для сил Хаоса. Коррупцию можно снизить и самый лёгкий способ - это всего лишь построить необходимые здания.

♦ Совет - 3: «Старайтесь контролировать все провинции». Благодаря этому вам станет значительно легче заниматься управлением уровня порядка и коррупции. В конце концов, появится возможность издавать не менее важные и полезные законы.

♦ Совет - 4: «В столице провинции лучше отдать приоритет зданиям высокого уровня». В столицах главное здание можно будет улучшать вплоть до пятого уровня включительно. Да и в целом свободных мест для построек в столицах намного больше, чем в обычных/стандартных поселениях. Некоторые здания могут быть построены, либо же улучшены до максимального уровня исключительно в столицах, поэтому можно даже не пытаться строить такие здания в мелких поселениях.

♦ Совет - 5: «В обычных поселениях следует развивать экономическую инфраструктуру». Столица для таких планов никак не годится, но второстепенные поселения - это отличная возможность быстро увеличивать, например, население провинции и казну.

♦ Совет - 6: «Защитные постройки следует строить только в незащищённых поселениях». Малые поселения обязательно должны иметь хотя бы стены, которые в свою очередь будут доступны с третьего уровня. В столицах стены должны быть то же обязательно, но если для обычных поселений этого достаточно, то для столиц нужно после этого заниматься активно гарнизоном.

♦ Совет - 7: «К войне необходимо подготовиться до того, как начнёте её». На самом деле эта дорога практически всегда является крайне нелёгкой - новая кампания тоже довольно требовательная. Как минимум, необходимо следить за защитой границ своего государства и общественным порядком.

♦ Совет - 8: «Постарайтесь не воевать с более чем одним государством». Пусть даже у вас довольно мощное и сильное государство, удерживать ситуацию под своим контролем сразу на нескольких фронтах - это довольно трудный процесс. К тому же, это же может привести ещё к тому, что вы потеряете недавно приобретённые земли и в итоге, возможно, столкнётесь с экономическим кризисом, являющийся серьёзным ударом.

♦ Совет - 9: «Войну не следует начинать, если не готовы поддерживать её». Если так уж получилось, что на данный момент у вас мало золота, доходы - низкие, то не вздумайте ни с кем воевать, с целью как-нибудь обогатить своё государство. Для начала соорудите более-менее стабильную и крепкую экономику, которая поможет пережить войну.

♦ Совет - 10: «С фракциями, которые сильнее вас, воевать не стоит». И хотя страны, которые являются более сильными или же обладают сравнительно такой же мощью, как и у вас, всё равно не являются гарантией того, что война окончится успехом, пусть даже у них будет несколько врагов. Война всегда является очень затратной и утомительной не только для всей вашей армии, но и для экономики.

♦ Совет - 11: «Армия должна быть разнообразной!». Это позволит быть более гибким, что невероятно важно в любой битве. Так что армии, которые состоят только из юнитов дальнего боя, либо кавалерии пусть и смогут показать положительный результат, но всё-таки намного эффективней будет показывать себя в бою именно сбалансированная армия.

♦ Совет - 12: «Не стоит включать в армию большое количество осадных орудий». Такие юниты действительно смогу эффективно уничтожать армию противника, но вот как только войска противника подойдут вплотную, осадные орудия моментально станут бесполезными, а без мощной основной армии вы быстро проиграете битву.

♦ Совет - 13: «Нельзя куда-либо отправлять героев в одиночку». Независимо от того, насколько сильный ваш герой - если он будет окружён сотней врагов, в любом случае рано или поздно будет убит. Так что старайтесь держать его около основной армии.

♦ Совет - 14: «Магов следует держать на задней линии фронта». Маги эффективны против любых врагов, но которые будут иметь низкий показатель магических доспехов. Однако основная проблема в том, что маги абсолютно бесполезны в рукопашном бою, поэтому их категорически нельзя посылать вперёд и ставить под удар.

♦ Совет - 15: «Очень важно следить за дисциплиной юнитов». В случае если дисциплина становится слишком низкой, войско начнёт бунтовать и постепенно убегать с поля боя, если в трудном сражении не получает подкрепление. Отсутствие подкреплений ещё больше подорвёт моральный дух остальных отрядов, так что помните об этом.

♦ Совет - 16: «Следите за усталостью юнитов». Ещё одна особенность - усталость. Усталые юниты будут вести себя в бою намного хуже, поэтому постарайтесь не тратить всю выносливость. Время от времени давайте им хотя бы минутку на передышку во время сражений, но только в том случае, если такая возможность существует.

♦ Совет - 17: «Старайтесь защищать юнитов дальнего боя». Большая часть подразделений (в том числе и осадные орудия) нуждаются в защите в ближнем бою, потому что в этом случае они, как правило, практически беспомощны. Исключением лишь являются юниты с гибридным оружием, то есть юниты, которые могут использовать оружие дальнего и ближнего боя. Хотя даже они нуждаются в сильной поддержке в ближнем бою.

♦ Совет - 18: «Всегда следите за флангами и не дайте противнику обойти вас сбоку». Первое, что хочу отметить - окружённые юниты получают невероятно большой штраф к морали, поэтому их могут сломить в такой ситуации в любой момент. Поэтому рекомендую пользоваться активно, например, кавалерией, чтобы своевременно пробить окружение противника, либо же атаковать с тыла вражескую армию. Кавалерия действует намного быстрее и получает неплохой бонус, атакуя с тыла или же флангов.

♦ Совет - 19: «Несколько раз подумайте перед тем, как рандомизируете ветра магии!». Вы сможете получить больше очков магии, но и вместе с этим их запас может значительно уменьшится. Если при первой попытке увеличения магии удалось повысить запас ветров, тогда рекомендую не рисковать и в очередной раз повторять рандом.

♦ Совет - 20: «Лучше не использовать в бою больше двух магов». Производительность ветров магии строго ограничена, поэтому нет никакого смысла использовать в бою больше двух магов - вам банально не хватит на все заклинания очков. Так что последующие маги будут полностью бесполезными и могут стать даже обузой.

♦ Совет - 21: «Очки магии необходимо расходовать мудро». Мощные заклинания могут уничтожить практически любого противника, но в определённый момент может прийти понимание того, что вы потратили на это слишком много очков, когда было бы выгоднее одарить своих воинов полезными баффами. Поэтому не расходуйте очки понапрасну.

♦ Совет - 22: «Если сила армии основана на магии, тогда необходимо сражаться на землях, где низкие запасы ветров магии». Суть в том, что ветра магии будут определять количество доступных магических очков. Причём их качество по истечению времени будет меняться для каждой провинции, поэтому они могут оказаться фактически бесполезными. Поэтому старайтесь следить и за этим фактором тоже, ведь это важно.

Часть - 3: Фракции

За какую фракцию лучше играть в Total War: Warhammer 2?

Часть - 4: Положение армии в мире

Изучение игрового мира - это не менее важный элемент игрового процесса. Необходимо не только знать, но и понимать, как двигаются армии и какое влияние на ту или иную армию может оказывать окружающая обстановка с прочими важными элементами внешнего мира.

Элемент - 1: Правильная позиция армии

Как снизить коррупцию в Total War: Warhammer 2?

Для начала необходимо рассмотреть позиции армии. Каждый лорд со своей армией может выбрать одну из ряда позиций, которые могут менять способ передвижения по глобальной карте. Необходимо внимательно изучить их, ведь именно правильная позиция, например, может противодействовать той же коррупции или дать возможность путешествовать на куда более дальние дистанции, но в рамках одного хода конечно. И практически все позиции несут вместе с собой разнообразные эффекты, которые делятся на положительные и отрицательные.

Если лорд с армией занимает обычную позицию, тогда никаких дополнительных эффектов не будет. В этом плане исключением являются лишь Скавены, поскольку они в обычной позиции имеют повышенный шанс на засаду. Однако поскольку каждая раса имеет разные важные позиции исключительно для себя, рекомендую потратить хотя бы минутку времени на то, чтобы узнать немного подробное о том, что лучше для конкретной (или выбранной) расы.

Позиция лорда может быть выбрана лишь после того, как он окажется прямо над иконкой позиции армии: наведите свой курсор на любую желаемую позицию, чтобы узнать, какие эффекты в перспективе она может дать вашему лорду и армии.

Элемент - 2: Усталость армии

На глобальной карте есть кое-какие определённые территории, находясь на которых ваша армия будет уставать. Усталость в свою очередь придёт не сразу, а понемногу с каждым новым ходом. Чем жёстче будет земля, тем больше будут страдать ваши войска. Однако хуже всего будут на тех территориях, на которых будет высокий уровень коррупции или экстремально опасная окружающая среда - например, арктические пустоши на Севере. Однако существуют контрмеры против этого - лагеря. Проблема только в том, что лагеря позволяют воспользоваться только половиной доступных очков перемещений, либо же использование подземных туннелей, которые доступны исключительно Скавенам.

И обратите обязательно своё внимание на то, что игра сама вам сообщит о том, если появились какие-нибудь эффекты. Так что если наведёте курсор своей мышки на армию, там будет представлен значок в виде «черепа» - это будет значить то, что армия постепенно начинает сильно уставать.

Часть - 5: Развитие провинций и климат

Как правильно развивать провинции в Total War: Warhammer 2?

Важная часть для достижения успеха в игре - это развитие провинций путём расширения поселений. Строительство новых зданий даст возможность создавать большие армии и в будущем беспроблемно финансировать их. Каждая фракция по умолчанию начинает игру всего лишь с одним городом - со столицей провинции. И необходимо в первую очередь сосредоточить внимание и силы на развитии и защите столицы, поскольку это будет сердце вашей будущей могущественной империи. К тому же, столица будет главной целью во время ритуальных атак.

Элемент - 1: Развитие поселений

Как развивать поселения в Total War: Warhammer 2? Total War: Warhammer 2 гайд по развитию

Для развития поселений потребуются два очень важных ресурса: первое - это золото, второе - избыток населения. Золото вы будете получать в качестве дохода от поселений, грабежей соседних поселений и за прохождение специальных заданий. Золото в свою очередь потребуется не только лишь для развития городов, но и для набора новых отрядов/армий, выполнения разнообразных действий агентами, для проведения дипломатических действия и для разблокировки совершенно новых технологий.

Что касается избытка населения, то он используется для улучшения основного здания в каком-либо городе. Все эти, так сказать, «ресурсы» будут появляться с каждым новым ходом в ходе развития всей провинции. Как только будет достигнут определённый уровень, фракция получит одно очко избытка населения. Единым во всех населённых пунктах провинции является темп развития и количество избыточного населения. Более точную информацию о темпах разработки можно узнать, нажав по значку развития, который находится в левом нижнем углу вашего экрана.

Каждый последующий новый уровень главного здания будет требовать дополнительных очков избыточного населения. Так, например, для третьего уровня главного здания потребуется два очка избыточного населения, для четвёртого - четыре, а для пятого - пять соответственно. Причём темпы развития ваших провинций будут зависеть от нескольких невероятно важных деталей. От чего зависят темпы развития провинций в Total War : Warhammer 2 :

Зависят от зданий в поселениях провинции. . Зависят от разблокированных технологий. . Зависят от законов, которые изданы в провинции (законы становятся доступными в том случае, если вы держите под своим чутким контролем все города какой-нибудь определённой провинции). . Зависят от способностей героев и лордов, которые находятся в этой провинции. . Зависят от общественного порядка. . Зависят от случайных событий, которые могут, так или иначе, изменить скорость развития на несколько ходов.

Как я уже упоминал выше - лишнее население используется для развития главного здания в городе. Лишнее население даёт несколько очень важных преимуществ, которые описаны ниже:

Доступ либо к новым зданиям, либо к улучшениям уже имеющихся зданий. . Разблокируют новые ячейки/слоты для строительства зданий. . Увеличивает доход в городе. . Увеличивает доход от всех зданий не только в той провинции, где увеличилось население, но и в соседних провинциях (речь идёт о столице провинции, а не просто об обычном городе). . Более сильный гарнизон.

При этом стоит учитывать, что бонусы могут немного отличаться в зависимости от того, какой расой играете. Например, улучшение столицы в провинции, которая принадлежит Скавенам, не даст никаких ощутимых бонусов для других построек. Помимо этого, кое-какие важные города будут иметь свои уникальные бонусы: например, Лотерн будет иметь наиболее высокий процент в плане общественного порядка.

Элемент - 2: Столица провинции и поселения

Гайд по развитию экономики в Total War : Warhammer 2

Каждая провинция в включает в себя парочку других городов: как правило, от 2-х до 4-х поселений, но существуют и такие провинции, в состав которых входит только один город. Выбрав любой город, можно заметить вкладку со всеми остальными поселений данной провинции. Плюс ко всему ещё информацию о том, кто и какой частью этой провинции владеет, какие здания были построены и многое другое. Однако важно сейчас другое: в провинции существует всего два типа городов - это столица и обычные/стандартные поселения. Столицу можно найти с левой стороны от вкладки «Провинции». Причём различия между столицей и обычными поселениями существенная:

♦ . Во-первых, столицу провинции можно будет улучшить до 5-го уровня, а это уже даст возможность строить абсолютно любые здания, заодно повысив эти здания до максимального уровня - это первостепенная задача, особенно когда речь идёт о военной инфраструктуре. Во-вторых, в столице провинции в общей сложности будут доступны целых семь строительных мест (не считая занятого слота с главным зданием), а в более важных городах - вообще девять доступных слотов. В-третьих, каждая столица оборудована защитными стенами и имеет куда более сильный гарнизон, в отличие от обычных поселений, а это уже значит, что завоевать такой город будет гораздо сложнее.

♦ . В первую очередь важно знать то, что все малые поселения могут быть модернизированы исключительно только до третьего уровня, а это уже значит то, что вы никак не сможете построить в них определённые здания. Кроме того, в малых поселениях куда меньше слотов, более маленький гарнизон и, в конце концов, битвы за такие поселения представляют собой обычные сражения. Защитить такие поселения можно лишь путём возведения городских стен, но не более.

В связи с тем, что избыток населения растёт очень медленно, придётся изначально хорошо планировать свои дальнейшие действия и всегда помнить о том, что необходимо улучшать здания, которые ускорят развитие. Ситуация, когда довольно много денег, но слишком маленький показатель избытка населения - неприемлем. Необходимо найти баланс.

Элемент - 3: Типы зданий и их улучшения

Какие здания лучше всего строить в Total War : Warhammer 2? Гайд по строительству зданий в Total War : Warhammer 2

Развитие провинций практически не отличается между фракциями. Разница заключается лишь в том, что у каждой фракции будут свои уникальные наборы зданий. Для развития главного здания всегда будет нужен избыток населения и золото. Развивая главное здание, вы разблокируете больше новых строительных слотов и уровней для зданий - для улучшения любого другого здания, потребуется исключительно золото и ничего больше.

Крайне важно, чтобы каждое ваше здание было модернизировано до самого высокого уровня здания и можно было использовать полноценное здание. Перед постройкой любого здания всегда учитывайте тип поселения, в котором строите. Ошибка в строительстве повлечёт за собой ряд последствий: потерянные ходы и потерянное золото. В итоге здание придётся банально сносить и всё перестраивать, так что к постройке подходите ответственно. Приведу ниже несколько примеров, в которых расскажу где и какие типы зданий лучше строить.

♦ . Такие здания дают возможность набирать базовых/обычных/стандартных юнитов, к примеру, копейщиков Высших Эльфов. Такие здания, как правило, могут быть улучшены только до третьего уровня, поэтому их строить можно практически везде. С другой стороны, нет никакого смысла строить такое здание в столице - лучше оставить слот в столице для куда более перспективного строения, которое потребует четвёртый и пятый уровень.

♦ . Вот такие здания уже дают возможность строить куда более сильных и серьёзных юнитов. Также можно строить специализированные отряды или же героев, в том числе и магов. И в связи с тем, что доступ к таким строениям можно будет получить только в поселении третьего уровня, появляется смысл возводить такие постройки только в столицах.

♦ . Такие здания можно поделить на два типа. К первому отнести можно те здания, которые могут увеличивать доход и развитие города, а улучшены, могут быть, строго до 3-го уровня. Впрочем, по этой причине их следует строить только в обычных/стандартных поселениях. Особенно это касается тех построек, которые способствуют развитию провинции. Ко второму типу относятся те строения, которые повышают общественный порядок и многие другие такие же специализированные строения - вот их следует строить в столицах, где их можно довести до максимального уровня, поскольку такие строения не ограничиваются третьим уровнем.

♦ . Вот такие строения следует возводить строго в тех поселениях, где будут найдены особенные ресурсы по умолчанию. Здания, в свою очередь, позволят добывать эти уникальные ресурсы, получая дополнительный доход или же какие-нибудь другие бонусы. Также следует понимать, что, например, если в провинции находится много пастбищ, тогда следует обязательно построить конюшню.

♦ . Ситуация с этими зданиями такая же, как и со специализирующимися зданиями на определённых ресурсах. Поэтому если есть возможность, возвести такое здание в каком-нибудь городе - обязательно выделяйте слот под него. Такие здания, как правило, дают ощутимые полезные бонусы и доступны далеко не во всех городах.

Но это ещё далеко не все нюансы. Также при строительстве новых строений следует понимать и в дальнейшем помнить о том, что очень важно не возводить одни и те же военные здания в одной и той же провинции. В плане дохода - ситуация другая. Доход копится в разных постройках, поэтому есть смысл - строить одинаковые здания.

Обязательно стройте здания, в которых нуждаетесь. В каждой провинции нет смысла строить военные здания. Если какая-нибудь провинция находится в безопасной точке карты, то есть, нет никакой необходимости в армии, тогда воспользуйтесь свободными слотами для поднятия/улучшения экономики.

Рекомендую также проверить, какие здания будут понижать уровень коррупции. Практически все расы сильно страдают от того, что находятся под влиянием коррупции, кроме расы Скавенов. Из-за коррупции будет уменьшаться общественный порядок, а следом и постепенно эти неблагоприятные эффекты дойдут до армии, от которой может ничего и не остаться. Поэтому обязательно задумайтесь о строительстве таких построек, даже если вам не требуются юниты, которых можно будет создавать.

Элемент - 4: Климат провинции

В отличие от первой части, в абсолютно каждая фракция может поселиться в любой провинции. Проблема только в том, что каждая провинция имеет свой особенный климат, а каждая раса - своё личное предпочтение. Поэтому если какая-нибудь фракция располагается в провинции, климат которой не соответствует ей, она получит штрафы, в том числе медленное развитие, низкий общественный порядок или вообще высокие затраты на строительство зданий.

В каждый провинции есть особенная иконка, которая указывает на климат (находится она около названия провинции). Так вот, цвет, который окружает этот значок говорит о том, насколько подходит климат вашей фракции: - климат подходит (никаких штрафов нет), - климат не подходит (незначительные штрафы), - климат непригоден для существования (высокий уровень штрафов). Чтобы ознакомиться чуть более подробно со штрафами, нажмите на иконку климата.

Возможно, лучшая игра по миру Молота Войны.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.

Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!

Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.

Официальный трейлер.

Не такой уж «Старый» Свет

Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.

Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.

Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».

Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на... аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.

Война в джунглях и эльфы на деревьях

Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.

Однако есть и нововведения.

Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.

Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).

Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.

Кто есть кто

Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).

Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.

Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.

Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.

Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!

У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!

Люблю запах варпкамня по утрам!

Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.

Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения»... прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.

Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (!!!) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.

Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.

Руководство для новичков. Как победить в кампании в Total War: WARHAMMER 2 (II).

ТЕПЕРЬ НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ! Текстовый вариант и озвученное видео. Все для новичков))

Добро пожаловать в это видео руководство которое научит вас понимать - что же происходит на поле боя и поможет вам побеждать. Мы поговорим о разных юнитах и их характеристиках.

Начнем конечно же с Лорда - это самая важная фигура на доске. Они могут быть как легкими магами в тогах, так и огромными бронированными монстрами.
Главная их задача - возглавлять армию, поэтому вы должны оберегать их и не позволить погибнуть в битве. Наибольшую опасность для лорда несут вражеские лорды. Старайтесь держать от них подальше.

Герои так же как и лорды могут быть очень разными в любом случае они ваш лучший выбор если нужно уничтожить вражеских персонажей или опасные войска.
Магов не стоит кидать в рукопопашную ведь их главная сила в магии - наносящией урон и ослабляющей противника, усиливающей и лечащей ваши войска. Они могут делать всякое, но большинство магов слабо бронированы и не особо могут в рукопашку, поэтому их нужно тщательно защищать и оберегать.
Пехота ближнего боя - ваша основная убойная сила, отлично подходящая против любых видов пехоты но они весьма уязвимы против монстров и кавалерии так что их нужно избегать.
Пехота ближнего боя с древковым оружием имеет важнейшее значение на поле боя для борьбы с крупными целями. В основном это копейшики которых можно использовать против монстров, кавалерии и летающих юнитов и прочей крупной пехоты. Но они уязвимы против любых пеших рукопашников с разными мечами и топорами.
Стрелковая пехота может иметь массу различных применений на поле боя. Они могут наносить урон любым видам юнитов но они и уязвимы против любых рукопашных юнитов и их нужно прикрывать от атак, особенно от вражеской кавалерии которая очень эффективна для борьбы с ними.
Кавалерия - высокомобильная часть вашей армии. Ими можно защищать свои войска и атаковать врага. Особенно эффективны фланговые и тыловые удары, уничтожение стрелков и обслуги артиллерии. Главная угроза им - пехота с древковым оружием - копейщики, алебардисты и так далее. Держитесь от них подальше.
Монстры могут иметь самый разный вид - небольшие группы, одиночные огромные твари, проворные летаюшие юниты, но все они очень опасны. Они легро крошат вашу пехоту, но нужно стараться держать их подальше от пехоты с древковыми оружием. Стрелы, пули и снаряды тоже весьма эффективны для борьбы с монстрами.
Артиллерия наносит большой урон врагу задолго до ступления его в бой. Она способна поражать любые цели, но наиболее эффективно вести огонь по большим скоплениям пехоты, но будьте начеку - артиллеристы не могут защититься в рукопашном бою так что будьте готовы защищать их.
Итак что же делает юинтов такими какие они есть и как они сочитаются друг с другом.
Информация о юните написана в информационной панели - количество в отряде, количество хитпоинтов а так же различные характеристики и способности. нужно понимать что они означают чтобы эффективно играть в Тотал Вар.
Хитпоинты определяют количество так называемого здоровья - сколько может принять отряд повреждений. Они могут добавляться или отниматься баффами и дебаффами.
Броня определяет степень защищенности юнита от повреждений. Чем она выше тем меньше повреждений будет получать юнит от атак противника
Мораль определяет насколько стойкий боевой дух у юинита и как стойко он будет держать удар. Если мораль низка, то юнит может побежать с поля боя.
Скорость - определяет насколько быстро перемещается юнит по полю боя. Соответственно чем более бронирован юнит тем он медленней.
Атака в ближнем бою определяет шанс юнита нанести урон противнику в рукопашном бою, шанс поразить врага. Чем она выше тем в итоге больше повреждений получит противник ведь его защита будет пробита чаще.
Защита в ближнем бою определяет шанс юнита уклониться или блокировать удар потивника. Соответственно юниты с высоким показателем будут получать меньше урона и могут сражаться гораздо дольше.
Еще один важный показатель - Сила оружия. Этот показатель определят количество урона наносимого противнику при удачном ударе, т.е. пробитии его защиты в ближнем бою. Показатель суммируется из базового урона и бронейбойного урона.
Натиск или чарж - бонус добавляющий урон при быстрой атаке, так сказать "сразбега". Однако он работает только если выполнено это условие. Например отряд рыцарей можно многократно отводить и пускать в атаку с опущенными лансами. Но когда рыцари после удада останавливаются, последующие удары оружием не имеют данного бонуса.
Теперь вы знаете что же означают характеристики юнитов в битве
Теперь давайте поговорим о важности бронебойности оружия.
Бронебойность оружия юнита можно определить по значку кирассы который стоит рядом с цифрой Силы оружия. Если навести на нее курсор то в выпадающем окошке можно увидеть сколько же именно единиц базового урона и бронебойности в него входят.
Юниты с высоким показателем бронебойности это лучший выбор для борьбы с высокобронированными противниками, потому,что не смотря на мощную броню, противник будет получать больше урона за каждый удачный удар. При этом базовый урон не будет в полной мере проникать под броню и наносить урон.
Вы можете видеть еще множество символов при просмотре блока информации о юните - вы может сами навести курсор на них прочитать в выпадающих подсказках что же они означают и подумать как же это можно использовать на поле боя. дерзайте!
теперь когда вы знаете что же все это значит и понимаете сильные и слабые стороны каждого юнита можно начинать сражение.
В итоге каждый из ваших юнитов столкнется с противником вы может использовать подсказку сравнивающую силу вашего и вражеского юнитов.
Итак мои Белый Львы вышли на бой против палачей Хар-ганета. Я выделил своих Львов и навел курсор на палачей. Вы можете видеть что в информационной панели появились закладки на которых видны преимущества и недостатки моего отряда по сравнению с врагом. зеленые - это то в чем враг превосходит, а красные в чем уступает.
Мы видим что палачи имеют больше брони, морали, силу оружия и натиск. Львы же превосходят их лишь в скорости и рукопашной атаке. Рукопашная защита у обоих юнитов одинакова.
По этим данным я могу предказать что палачи победят львов и так оно и поисходит.
Нужно отметить что палачи стоят дороже и это является неплохим показателем качества юнита, но это не значит, что более дорогой юнит всегда побеждает. Если бы я применил на поле боя некоторые вспомогательные юниты Львы вполне могли бы выйти победителями.
Так что нужно понимать какие именно юниты лучше использовать в данной ситуации, как, когда и где их расположить. Вы также должны помнить об особенностях фракции с которой вам предстоит битва,
Например, если я собираюсь вести сражение с лизардмэнами то мне просто необходимо прихватить с собой побольше юнитов с древковым оружием имеющих бонус против крупных врагов. Потому что у них есть много таких крупных и сильных ящеров.
Если же я столкнулся в высшими эльфами, я знаю что у них много дальнобойных лучников так что мне нужно что-то, чем я смогу их нейтрализовать.
Скавены как правило давят число, так что мне понадобиться много дешевой пехоты чтобы иметь возможность сдержать эту лавину.
Темные эльфы имеют много мощной рукопашной пехоты, так что я буду иметь больше шансов на успех если найму побольше кавалерии для фланговых и тыловых ударов.
В общем как вы уже поняли нужно гибко подходить к формированию армий в зависимости от театра боевых действий и предполагаемого противника.
И наконец давайте посмотрим на основное построение и концепцию на котором оно основано.
Армия условно может быть разделена на несколько частей.
Основная часть формирует линию фронта в центе вашей позиции. Обычно это воины с древковым оружием или мечники идеально подходящие для удержания фронта. Их задача создать монолитную линию в которую не сможет прорваться враг.
левый фланг должны защищать более мобильные отряды которые при необходимости могут совержить или отбить фланговую атаку или просто сдержать фланг от натиска врага.
Правый фланг несет ту же функцию. Обычно на флангах есть смысл размещать копейщиков и кавалерию.
За спинами воинов удерживающих центр нужно разместить стрелков и все что нуждается в защите. Конечно же тут безопасней чем во фронте. Немного дальше необходимо разместить отряды для защиты стрелков и резервы которые будут оперативно реагировать на фланговые и тыловые атаки.
Это базовое построение и вам необходимо понимать место каждого юнита в построении, в поддержке друг друга.
Ведь боевой дух воинов сильно зависит от того, прикрыты ли тылы и фланги. Нужно всегда помнить об этом.
Ведь красота Тотал Вар в том числе и в том, что вы можете нанимать самые разные юниты, формировать разнообразные армии и пробовать различные стратегии на поле боя.
Так что не бойтесь креативить и ставить эксперименты.

Total War: Warhammer 2 Гайд

Тотал вар это война. Война не меняется... знакомый слоган, но не суть. Суть в том, что для победы нам нужно будет воевать и воевать правильно. В этом гайде мы подробно расскажем вам, как правильно завоевать в Warhammer Total war 2 все и вся.

Чтобы победить в компании, у вас есть два варианта: провести ритуал или разгромить конкурентов.

Чтобы провести ритуал, вам необходимо набрать определенное количество ресурсов. Они даются за выполнения заданий, но самый большой прирост дадут специальные источники.

Проведение ритуала чревато появлением массивных вражеских армий. Определенное количество армий хаоса появляется самостоятельно и чем сильнее ритуал, тем они мощнее. Другие могут быть наняты конкурентами.

Бороться с вторгающимися армиями будет не просто, поскольку армии появляются в случайном месте и легко уничтожают ваши поселения (не щадя никого), так что войска придется держать кучно и близко, что в военное время не просто.

Громить врагов в определенном смысле проще, чем провести ритуал, однако воевать придется дольше. Не даром эта победа называется "Доминирование".

Есть существенный совет по упрощению прохождения, который в принципе понятен всем, но не всегда ему следуют. Не делите свою армию и не торопитесь прерывать ритуалы противников.

Отправив армию к оппоненту, вы столкнетесь с тем, что вам будет значительно сложнее расшириться в собственных землях. Перенос же фронта на территорию врага приведет к тому, что вам придется бороться не с одной армией.

Тактический перевес может быть на вашей стороне, но его не хватит при взятии столицы. Гарнизон "столиц" настолько мощен, что даже две армии будут нести серьезные потери. А что если в городе вас ждет еще одна армия? А что если столица усилена стенами (которые дают содержание еще 6-8 отрядам)?

Даже если предположить, что вы разбили две вражеские армии, без потерь не обойтись. Если вы при этом на вражеской территории, то враг может набрать армии из соседних провинций и быстро прийти на помощь войскам в осаде.

На вражеской территории и ведя осаду, ваши войска не смогут пополнить свою численность, так что вашей побитой армии придется столкнуться с гарнизоном, который своей мощью может равняться вашей целой армии и подмогой.

Единственный способ добиться преимущества в такой войне - разбить более слабые города, набрать дополнительные войска на чужой территории и только потом добить противника. Будет весьма неприятно, если вам объявит войну кто-либо из соседей конкурента.

Ресурсы, необходимые для ритуала, могут производиться в специальных городах, отмеченных соответствующим знаком, но так или иначе этот процесс весьма медлителен, так что время у вас будет.

Вы можете уменьшить длительность компании, если не будете делить армию, ведь тогда у вас будет перевес сил на ваших родных землях. Поделив армию даже один раз на двое, вам придется сильно ухищряться, чтобы оставшиеся силы действовали эффективно.

Помните главный совет любой победы "численный перевес имеет значение". Две армии вместе способны разгромить три по отдельности.

Экономика

Экономика в Warhammer total war 2 представлена совокупностью торговли и производства. Каждая нация имеет в каждом городе по одной (стандартной) производственной постройке. Порты не входят в стандартный список, поэтому эти провинции будут более прибыльными.

Провинции, богатые каким-либо торговым ресурсам смогут увеличить прибыль империи за счет торговли, если есть с кем торговать.

Дипломатия в данном вопросе играет не последнюю роль, ведь с неприятными расами торговать мало кто захочет. Чтобы улучшить отношения, есть смысл отправить денежный подарок, который окупится последующим за ним торговым договором. Закрепить отношения можно пактом о ненападении.

Остальные "стандартные" постройки лишь увеличивают определенный тип дохода, однако их эффект стакается (суммируется).

Использование улучшенных построек(достопримечательностей)

Эти особенные здания имеют ряд преимуществ. Некоторые позволяют заметно уменьшить содержание войск, например кузня Ваула удешевляет содержание драконов на 25%. Некоторые постройки удешевляют покупку юнитов.

Использовать дешевую покупку дает свои преимущества, однако страдать будет удобство формирования войск. Вы можете иметь все постройки, позволяющие нанимать армию в одном поселении и каждая армия будет формироваться последовательно. Альтернативой будет наем войск в нескольких провинциях, где отряды будут иметь преимущества, с последующим объединением.

Польза параллельного формирования в используемом времени (реальном времени игры), ведь вам не придется таскать армии по всему материку, чтобы их объединять. Использование параллельного найма уменьшит количество ходов компании на наем войск и удешевлении найма, но придется долго думать над логистикой объединения подобной совокупности армий в эффективные боевые единицы.

Замечание: Основное количество достопримечательностей доступны в провинциях, рядом с родной фракций. К примеру большинство таких зданий (для расы эльфов) расположено поблизости от Лотерна.

Состав армии

Вы можете завалить собственную армию сотней огромных монстров (20 если вы играете за ящеров и посадите командира на стегодона), которые могут перебить тысячу войнов... если эти войны к примеру... мечники. Но что, если армия специализирована на борьбу с монстрами?

Эльфы к примеру могут забить армию копейщиками - стрелками, способными расстрелять залпом одного - двух монстров еще до начала боя, а затем... затем несколько отрядов будут заняты боем, а остальные будут расстреливать противника со стороны. Принцип копья против кавалерии заключается в том, что вес кавалера работает против него самого, а пехоте нужно только уткнуть копье в землю и подоткнуть пяткой. Конечно же динозавр скорее поморщится от одного такого удара, но сотня сделает его жизнь заметно короче.

А если у вас 3 тысячи легких бойцов, которых вы натравите на пять сотен тяжело бронированных мечников, как вы думаете каков будет результат? Скорее всего 2,5 тысячи будут стоять в тылу, ожидая своей очереди подраться, пока фронт будет перемалываться противником, разбиваясь словно волны о камень. В лучшем случае, легкая пехота поляжет как один, но почти наверняка она содрогнется не способностью пробить вражескую броню и побежит.

Естественно, грамотно собранный состав способен действовать более слаженно и выполнять различные цели на поле боя, улучшая боевую составляющую армии. Об этом составе мы и будем говорить.

Состав армии в играх серии Total War практически всегда идентичен за различными деталями, так что у вас может быть некоторое представление, но мы скажем подробнее. Пехота, копейщики, кавалерия и стрелки просто обязаны быть, но не правильно просто собрать их поровну. Нам нужно грамотное количество, основанное на сильных сторонах каждой фракции.

Совет в компании: При борьбе с превосходящими силами в обороне поселения, стоит командовать самому. Компьютер рассчитывает бой исходя из численного преимущества, а не тактического. Собственноручно, вы сможете победить больше войск, чем компьютер при авто расчете... да и ослабить вражескую армию, если поражение неизбежно. При защите ритуала, вражеские войска с легкостью могут обойти ваши по численности, а авто расчет чаще всего уменьшит потери врага.

Стандартная схема следующая:

Из 20 отрядов, 4 занимает кавалерия. 4 отряда копейщиков и 2 лидера(маг + генерал). 3 отряда артиллерии и 7 отрядов пехоты.

Дальнейшие распределение должно учитывать способности отрядов. К примеру, если стрелки оставляют желать лучшего, можете использовать более агрессивную стратегию и заменить их кавалерией.

Для адекватного использования подобного состава, вам придется бросаться в бой практически сразу, стараясь не давать возможности стрелкам противника опустошить боезапас. После связывания основной армии боем, кавалерия будет упиваться кровью стрелков. Конечно же все поменяет наличие у противника авиации, но это уже другая история.

Совет: Кнопка "Alt" позволит сохранить боевые порядки при движении. Это особенно полезно при движении вперед. Возможно, в некоторых случаях надо будет закрепить строй армии на панели отрядов, нажимая на кнопку замка, под номером группы. Просто, зажав кнопку Alt, перетаскивайте войска вперед.

Совет: Отправлять армию в бой можно двумя способами. Первый - напрямую задавая команду определенному отряду. Второй - отправив войска за линию вражеских сил. Они автоматически вступят в бой, при этом задействуется натиск.

Поддержка войск

В течении компании, с использованием авто расчета, некоторые боевые единицы будут полностью уничтожены. К слову, ручной бой чаще всего оставляет небольшое количество бойцов в отряде. Армия в походе, потерявшая часть бойцов, может быть менее выгодной и вам придется ее дооснощать в ходе компании. У вас есть несколько способов поддержания максимальной эффективности:

1)Пополнять армию попадающимися в походе войсками.

При взятии городов, некоторые военные постройки будут оставаться, в них вы сможете набрать дополнительные войска той или иной специализации.

2)Пополнять армию за счет вспомогательной армии поддержки, которая будет хвостиком идти за вашими основными войсками. Эта армия может участвовать в бою как подкрепление, а может и быть в отдалении. Как подкрепление, она не будет нести на себе основные потери.

Замечание: Есть подозрение, что чем слабее юнит, тем больше шансов на его полное уничтожение.

Похожие публикации